整理してないメモ


Lucyの検索

「ttp://lucy.fnord.net/spelllist.html?classes=&source=Live&searchtext=extend」とか入力する(笑)


◇Bash推進委員会

◇Hate考察委員会


7thDainRing:9体のmobがPopした後、CorbinのAggro範囲にmobが居ないとCobinは目的地に歩き始める。


Ratioの概算計算式:((2*Damage) + Bonus)/Delay


仮定らしいけど。:
* +100 ac = -5% dps taken = +5% hp (virtual hp of course)


WindowモードはAlt+Enter、その後Alt+Shift+Rでカーソルを外に出す。


Globe = Lore Island 3 off shimmering meteors but heard the mist elementals drop it too. (PS i am not sure about no drop or not, but i have seen people attempting to buy it. May be buying the MQ though. In any event it's probably the easiest to get.)

Silvery girdle = Lore Island 4 off any. Commonly sold for as high as 1500 and as low as 300 on xev.

Ivory Sky Diamond = No drop Lore Island 5 rarely off the spiroc lord. Had to down him 3 times for mine. Then dropped it again after another 3 tries.


なんとBardのDAが入った後はHateリストの最下位になるそーです。 しらなんだ。

wiz wiz wiz wiz brd brd で組んでMobのHPが90%〜75%までHateがあまり上がらないDDをうち、DAでHate消してから50%まででかいDDをうちまくり、50%でも一回DAで消してまたDDいけるって、EQDiva.comのBBSに載っていました。

とりあえず、MAG/ENC/SHMのDebuff後のHate消しにつかえるかも

Kazumi's Note of Preservation


STAによるHP計算(初:2003-2-17)

At 60 we get 4.6 hp/STA point

(1/13)*60= 4.6

At 65 we get 5 hp/STA point

(1/13)*65= 5

Also, I am not sure if STA over 200 gives less hp than this, maybe it does. Someone should just check Magelo.

Maybe you heard that information about 5.2 hp from Warriors, their formula is better than ours. They have

(27+(STA/11))*level


Sitの時に攻撃を受けると・・・(初:2003-1-31)

Sitしてる時はACは『0』として計算される様子。


馬の乗降マクロ(初:2003-1-24)

PoN@ezboardの投稿から。


Here's an easy macro you might be interested in, if you've got the holy steed aa:

/alt activate 77
/dismount

With this handy macro, you can mount the horse if unmounted, and unmount if mounted. Trust me, it works just fine.

Enjoy

Sirs


PetとPL(初:2003-1-20)

現在lvl51以上のSpellをlvl49以下にかけようとすると制限を受けるようになっているのだけれど、これはPCにのみ適用されており、PetやNPCには適用されていない。
つまりlvl39Shamanの召還した犬Petにlvl65のBuffを掛けることが可能である。


Mag PetのClass(初:2003-1-16)

MagのKataと長い付き合いなので、Petと一緒に戦う際の位置取りなんかも考える。
で、その基本情報なのがやはりPetのClassと特性などなど。

地(Earth elemental)
  ClassはWar。
  戦闘時にはRootをCastする為、単体ではMobの動きを止められないMagがSoloの時に多用している事が多い。
  一緒にやる時はRootの特性を踏まえる事と、Kick/Bash等によるPushの強さによる位置の調整に注意。


水(Water elemental)
  ClassはRog。
  戦闘時はCold系DDとBSを使用する為、Mobの背後に位置取らせるようにする。
Magに任せきりだとFollow me→Guard hereで調整してるらしいので、場所によりPathがおかしくなって面倒なので、自分から調節してMag本体にはDD撃ってもらった方が楽。


火(Fire elemental)
  ClassはWiz。
  弱いDSがついており、戦闘時にはCrush系DDを撃ってるらしいが、どうもたまにCMも撃ってるとかで、跳ねないようにするのとStunのタイミング合わせるくらい。


風(Wind elemental)
  ClassはMnk。
  StunDDを撃ちつつ、Melee連打しており、MnkらしくPushが激強。Bash使っても押し返されるので位置取りに注意。
  ただ、Rogと違って側面とかに置いといてもそれなりのDmgを出してくるので、位置の調整に心掛ければ楽。
  Stunが効く効かないで相対的な強さは大きく変わる。ちなみにStunの限界レベルは6000らしい・・・・・おいw

severwideなPaladinチャンネル(初:2003-1-14)

/join serverwide.paladins:paladins


AC CapとHPの考え方(更新1:2003-1-14/初2002-10-25)

Tankなら誰でも知ってることとは思うけど、ACが高いという事には二つの意味がある。

つまり、ACが高いという事は、
「敵から攻撃を受ける回数が減り、ダメージを受けても痛くない」
そして、その効果が顕著に現れる最大値を「AC Cap」と呼んでいる。
実際にはMobのATK値との相対値である為、一概にこれとは言い切れないのだが、一般的に言われているのが1250〜1350付近で、この数値があればEXPキャンプにおける通常Mobに対するDmg軽減効果は頭打ちと言われてる。
ただ、累積しており、UberMobに対しては1650以上でもDmg軽減効果はあると言われている。

で、ここで出てくるのがHPに対するブースト効果。
ACのDmg軽減効果が頭打ちならば、ACよりもHPを増やした方が良いという考えで、1250〜1350以上はHPを重視する人が多い。
ちなみにACのDmg軽減効果が期待出来る場合、ACとHPの相関関係は、

『1AC=10HP』

と、言われている。(Warrior専門HP「Steelwarrior」のBBSより)
但し、これは純粋にTankingに特化したWarriorの考え方なので、Paladinの場合はManaとのバランスも考慮した方が良い。


Rampage IN(2002-10-16)

Shidenさんに相談した結果、MT接敵直前にCeaseを撃ってListに乗るのがベターっぽい。
タイミングは慣れ。
そうなるとDivineStunでListに載れるかどうかもポイントになる?

追記(2002-11-8)
RampINの時、Stun〜DAという流れで、ListIn〜DA〜MTのHateUPを待ってDA-Cut〜RampGetというのもアリ。


PoPのスペルラインから考える(2002-10-4)

Paladinに新しい系列のHealが入るよう。
高速Cast、長いRecastのInstantHeal。CCをInstant化した感じ。
これは良いね、Palが緊急時に必要としている高速Healが入った。Mana効率も高いし、言う事なし。
そうなるとSH等の旧InstantHealはいらなくなるかも。

とりあえず、高速InstantHeal、GroupHeal、HoTでやってみたいと思う。


Haste Cap(2002-9-9)

HasteのCapはlvlによって変動する。
細かい数値は不明だが、lvl50で70%付近、lvl60で100%MAXになっているという話は有名。


気合の入ったTAUNT!(2002-8-26)

無駄だと分かっていても、Tauntしなくてはいけない時はある。
Palの場合、一瞬でもこっちを向かせれば、そこからStunを使って一気にTauntする事が可能だ。
そこで重要なのは、こちらを向かせる最速の手段。




こっちを向けぇぇぇぇぇぇぇぇ!




と、念じながらTauntボタンを押す。
多分コレが一番信頼性が高いような・・・・・・・。
結論:Paladinは気合。

感想:多分、今までのメモの中で一番役に立たない。


PoAのQuest島(2002-6-10)

Quest島から戻るには、FP落ちしかないそうな。
という事は1stのトリガーで4thのIrakをPOPさせてから、そこに行くまでは死体Rezでいかないとダメねー。
4thで死んでAntonicaから1stに飛び直し、1stのQuest島でトリガー押して、4thにRez戻りとやらないとダメ?
それとも、1stでPOPさせて一気に4th行ってもIrakはDepopしないのかも。
どっちにしろ先の話だし、取れずに終わるかもだけど。

(2002-9-9)
でも良く考えたら、2accを1stIslandで待機させておいて、4thまで行ったらQuestすれば良いだけという事に今更気付いた辺りがダサ・・・・・。


ちょっとSpellを考える。〜Heal編〜

Palは、lvl57を越えてからSub Healerとしての才能を開花させ始める。

  1. Instant Heal
  2. Group Heal
  3. HoT(Heal on Time)

Instant Healは、lvl57以降、ほぼSHしか使わない。
状況にもよるが、1stHeal、緩衝Healとしての役割が多い。

Group Healは、AEを持つMobを相手にする時に多様する。
Recastは長いが、CastTimeが早くSH以上の回復力がある。
Hateの上昇も激しいので、その点には注意。
あとMana消費がPalにはそれなりにキツく、条件にもよるが、Full Mana状態で3〜6回程度が限界だと思われる。

HoTは、他ClassのHoTに上書きされるので注意。
自分がHealer役の時は多用するかもしれないが、他にHoTを持つClassがいると使用頻度は下がる。
ただ、Castが早い為、殴られながら自分で自分にHealできるのは大きい。


いつもの時 〜Main Tank編〜

SpellはHM、Stun、Root、単体Heal系、HWoP、Stun/DD(Pull用)、Buff、DAをセット。
もっとも、lvl59からは、HM、Stun、Root、SH、CC、HWoP、Stun/Buff、DAにしようかと。
装備の選択はAC重視。

自分でPullするなら良いけど、Pullerが居る場合は、面倒なので/assist <Puller名>を作ってしまう。
これでPullerが指定しているのが分かる。
で、視界に入ってきたらStun。
出来るだけShortTimeでManaが安い方が良い。つまりCease。
もし回転数が高い場合は、HMをDesistに切り替え、Stun⇒DesistのChainにする。

MezBreakの際は、Root、Skill、Stunの組み合わせ。
俺の場合は、Root⇒Taunt⇒Disarm⇒Cease(Desist)⇒Stun。
もし、Rootが効かない場合は必ずTaunt〜Stunの流れを出来るだけ行う。
但し、Taunt Skillの特性を考えると必ずTaunt直後に他のTauntファクターが必要。

もしそれでもMobが跳ねたら即座にStun。
Rootは状況に合わせて。
Stunを省いていきなりRootでも良い時もあるから、この辺はその場の判断で。


複数Party(Raid含む) 〜Sub Tank編〜

SubTankの時は、Stunはあくまで緊急用、その為、Stun、Desist、Root、SH、CC、HWoP、Buffスロット、DA。
Mobによっては、DesistをForce/QWoTに。
うーん、でもこれBuffスロット潰して、Stun、Cease、Root、SH、CC、HWoP、Force/QWoT、DAでもいいかも。
ToKは使い勝手悪いし、CCは使いやすい。

Mobが一体しかPullされないなら、特にやる事なし。
必要に応じて、1stHeal/Nullで。
2体以上Pullされた場合、MTがコールする以外のMobを引っ張る。
或いは、Encが寝かせたMobをRootでKeepしとく。
Casterの居る場所は常に目を配っておくこと。
複数Mobが来た時にCasterは黙って抑えようとしている時がある。
そんな時こそ即TargetでStun>Desist。
Encが寝かしに来るまで、引っこ抜いてRoot。
小技だけど、Encが襲われた時は、/AssistでHPゲージが動いた瞬間に/Assistで逆TargetにStun。
危なそうなら即Heal。
Encを守ってて余裕あるなら、他Casterも同じ要領で。

Meleeに関しては、あまり要らない。
ここまでやってると、戦場が落ち着きを取り戻す頃に余裕が出てくる。
もし、自分の担当パートが少ないなら、その分はMeleeに回す。
出来ればダメージ出力の高い2HでProc無しがBetter。
MainTargetに対してStunを撃つ必要はあまり無い。
敢えて言えば、Gate/CHの抑制だけどlvlが高いMobにはDivine Stun/Knockback Stunしか効果無いし。
Mobの数やKillSpeedを図って、Caster保護を中心にする事。
コレ絶対。
Meleeに集中するのはMTの時だけで十分。

PaladinのRaidにおける特異性は、そのTaunt効果の高さと高いACを誇る防御力である。
これらを同時に活かす事が必要である。
よって、Raid全体としてみると能動的に動く盾という意味合いが強い。
危険が発生した時点でその被害から全体を守るか、或いは予防する。
Raid時においては、間接的にMTを守ることにもなる。
LoHがその最たる例だ。
絶対的なタイミングで放たれるLoHは、全体の壊滅を阻止することもある。


ToV等のMobが強めのCampの場合

Spellは、Heal系Spellをメインに据えて、Stun、CC、SH、HWoP、Null、DAをセット、ToKはやっぱ必要なさそう。

MTの場合は、Stun、Desist、Ceaseを必ず入れてChain Stun。
基本的にCeaseのRecastが早いので、Stun⇒Desistの中に絡めていく。
Tauntには、Taunt、(Bash)、Disarm、Skillを使うタイミング、Spell、距離、(Sit)、Dly、Ratioの絡め方。
基本的にManaさえあれば、Spellで維持できるが、余裕が無い場合はWarより手数が少ない分、維持が厳しい。
また、PalはWarほどには耐えられないのでそれなりの装備が必要。

Pull前にPuller/MT/STをTargetしておく。
もし出来なかったらClrにAssistで、Inc時に合わせ1stHeal。
1Incなら必要無い気もするが、非常時の予防線として一応。
その後、MAをAssistしてTargetにNulltyMagic(Malo/Malaの前に入れる)
その後は、AttackCallが出るまで壁に隠れてAEを回避、Callが出たら立ち位置/向きを調整しつつMelee/ToK。
Stun系はいざという時にすぐさま撃てるようにHate上昇用のStunか、位置調整の為にForce/QWoTかを状況によって選択。

KEIとかMS2とかある場合は、Breath of Tunareを忘れずに。


Uber相手の場合

MTの近くに立ち、最高のMana効率になるように自己(Group)Healをする。
RampageGetter1なら、あまり気にせず殴りもOKかな。

殴り参加になるか、Healer援護か、この役目によって大きく動きが変わる。
殴り参加ならMeleeRangeは最大を維持、Stun/ProcはMTが倒れてMT交代の必要がある時、一時的にそれをKeepするクッション代わりになる時とかに使う程度。
ただし、このクッション的な役割を分かってくれない人もいるので、ひっそりと行うのがクールかとw
まあ、MTが安定したと思ったら、ギリギリのところでDAとかもありなんだけど、MTサイドと話をしておかないとダメね。

Healerの時の動きは2種類。
CCHの安定化の為にCH間のクッション的援護Heal。
もうひとつが、AE等による被害に対するSubHeal。
Raid時はCCがTorporやClr/Cele系Spellで上書きされるので、イマイチ使い勝手悪いかも。
SH/HWoP等のInstant系の方がいいかな。
特にHWoPは特筆モノの性能。Recastの長さが弱点だけど、それを差し引いても圧倒的な回復力。


Angel of Black is in the interval exceeding light and darkness...